Automatiseren van de tafels van 1 t/m 10

Automatiseren van de tafels van 1 t/m 10

Open deze lesJe kunt Gynzy gratis uitproberen.
Automatiseren van de tafels van 1 t/m 10
Teacher
Kids

8.000 scholen gebruiken Gynzy

92.000 leerkrachten gebruiken Gynzy

1.600.000 leerlingen gebruiken Gynzy

Algemeen

De leerlingen automatiseren de tafels 1 tot en met 10.

Belang

Door te automatiseren weet je steeds sneller welk antwoord er bij de keersom hoort. Dit is belangrijk om grotere sommen te kunnen maken.

Introductie

Klik op de draaischijf om te bepalen welke tafel er moeten worden opgenoemd. Vervolgens laat je 1 leerling, meerdere leerlingen of de hele groep de tafel van dat getal opzeggen.

Instructie

Laat de leerlingen eerst de keersom uitrekenen binnen 5 seconden. Vervolgens laat je de leerlingen de som in 4 en 3 seconden oplossen. Laat het stapeltje kaarten zien. Leg uit dat je zo de timer start en het afdekvlak wegsleept om de eerste keersom te laten zien. Laat de leerlingen dan snel het goede antwoord van de som noemen en sleep het kaartje opzij voor de volgende som. Probeer dit binnen de tijd te doen. Vervolgens herhaal je dit nog twee keer, waarbij de tijd elke keer 5 seconden korter is.

Controleer of de leerlingen de tafel 1 tot en met 10 hebben geautomatiseerd, met de volgende vragen:
- Waarom is het belangrijk om de tafels van 1 tot en met 10 te automatiseren?
- Hoeveel is: 3 × 4? En 9 × 9?

Inoefening

In de inoefening oefenen de leerlingen met het automatiseren van de tafel 1 tot en met 10.

Afsluiting

Bespreek nogmaals het belang van het automatiseren van de tafel 1 tot en met 10. Als afsluiting verdeel je de klas in groepjes van 4 leerlingen. Elke leerling krijgt 5 muntjes. Eén leerling bepaalt de tijd (bijvoorbeeld 30 seconden). Dan bepaal je welke twee leerlingen tegen elkaar gaan strijden. Laat de eerste leerling bepalen hoeveel keersommen hij denkt goed te kunnen beantwoorden binnen de tijd (bijvoorbeeld: "Ik kan 10 goede antwoorden geven binnen 30 seconden.") De tweede leerling heeft nu twee keuzes: Hij geeft op, omdat hij denkt het aantal sommen niet binnen de gegeven tijd te kunnen beantwoorden. De andere leerling krijgt dan direct een extra muntje. Of hij noemt een hoger aantal sommen die hij denkt te kunnen beantwoorden binnen de tijd. Hij kan ook proberen te bluffen, door een hoog getal te noemen, waardoor de andere leerling opgeeft. Maar pas op, de andere leerling kan ook zeggen: "Doe maar!". Dan moet je dat aantal sommen goed kunnen beantwoorden binnen de tijd. Anders verlies je alsnog een muntje. Zodra de timer start, noemt de vierde leerling de keersommen met de tafel 1 tot en met 10. De eerste en de vierde leerling controleren samen of de antwoorden van de sommen goed zijn.

Aandachtspunten

Geef leerlingen die moeite hebben met het automatiseren van de tafel 1 tot en met 10 een tafelkaart om te oefenen. Laat ze in tweetallen met een klokje tafel voor tafel oefenen met een steeds kortere tijd.

Instructiemateriaal

Voor het spel in de afsluiting: muntjes, klokjes/zandlopers/wekkertjes.

Over Gynzy

De digitale oplossingen van Gynzy zijn altijd een waardevolle aanvulling voor jouw basisschool. Versterk je onderwijs met kant-en-klare lessen, activiteiten en hulpmiddelen. Hiermee bespaar je tijd die je weer in kunt zetten waar het er echt toe doet: voor de klas. 

Gynzy geeft leerkrachten weer tijd om les te geven.

Naar de Gynzy homepage

Ga aan de slag met Gynzy!